Dez 232018
 

Seit mehreren Wochen bin ich dabei, testweise mit Arduinos in Klasse 8 im Wahlpflichtfach Informatik zu arbeiten. Bisher hatten wir die LEGO-Mindstorms verwendet und uns in den Parallelkursen abgewechselt. Weitere Inhalte in Klassen 8 sind Programmierung mit Scratch und Grundlagen der Informatik (da der Informatik-Unterricht in Klasse 8 startet).

Die Kompetenzen zu dem bisherigen Block (ca. 8 Wochen dreistündig) sind Folgende:

  • die Roboter-Sensoren nennen und deren Aufgaben beschreiben.
  • in der Programmiersprache NXC das Ansteuern der Sensoren implementieren.
  • Kontrollstrukturen implementieren und so auf Signale der Sensoren reagieren.
  • Variablen anhand von gegebenen Aufgaben implementieren.

Diese sollen entsprechend vergleichbar mit dem Arduino statt dem LEGO Mindstorms abgedeckt werden.

das von uns verwendete Set von Funduino
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Sep 162018
 

Letzten Donnerstag wurde das digital.learning.lab vom Hamburger Bildungssenator Thies Rabe auf einer großen Veranstaltung mit zahlreichen Workshops und Gesprächsrunden am Gymnasium Altona vorgestellt und die webbasierte Plattform mit Unterrichtsmaterialien, Toolbeschreibungen und Rezensionen zu externem Materialien veröffentlicht. Die Plattform zu Bildung und Digitalisierung wurde von der Technische Universität Hamburg (TUHH), der Behörde für Schule und Berufsbildung (BSB) und der Joachim Herz Stiftung entwickelt.

Startseite des digital.learning.labs, Strukturiert nach den Kompetenzen des KMK Strategiepapiers

Ich arbeite seit einem halben Jahr bei der Initiative „digitale Unterrichtsbausteine“ der BSB mit, die ein Kernelement des digital.learning.labs darstellen und habe mit einem Kollegen aus der Informatik einen unserer Bausteine in einem Workshop am Gymnasium Altona vorgestellt. Die Unterrichtsbausteine verschiedener fachlicher Schwerpunkte von Deutsch über Religion bis Mathe werden erstellt, um Impulse für die Umsetzung der Digitalstrategie der Kultusministerkonferenz in Hamburg zu setzen. Das Strategiepapier der KMK-Konferenz von 2016 bietet Orientierung, welche Schwerpunkte zu Bildung und Digitalisierung in allen Fächern aller Schulen aller Bundesländer zukünftig erwartet werden. Hierzu gibt es durchaus auch kritische Anmerkungen von Seiten der Gesellschaft für Informatik, wie in einem Vortrag auf unserer Fachtagung der SH-HILL von Prof.Dr.Torsten Brinda.
Das praktische, konkrete Arbeiten an gutem Unterricht ist motivierend und es gibt auch Gestaltungsspielraum zu Schwerpunktsetzungen. So haben wir als Zweierteam uns entschieden, zunächst Bausteine zu entwickeln, die eher grundlegende Themen der Informatik betreffen, wie sie in den Hamburger Bildungsplänen in Natur und Technik im Bereich „Daten und Informationen“ für Klasse 5 und 6 formuliert sind. So war unser erster Baustein entstanden unter der Fragestellung „Wie passen hunderte von Fotos und Videos auf einen USB-Stick?“ und zielte damit auf den Aspekt des Dagstuhl-Dreiecks „Wie funktioniert das?“.

Unser zweiter Baustein, nun öffentlich, bezieht sich ebenfalls auf Klasse 5 und 6, indem eine kleine Ampelsteuerung mit Arduino als Unterrichtsvorhaben vorgestellt wird: „Wie funktioniert eine Ampelsteuerung?“

Der dritte Baustein, der Schwerpunktthema im Workshop war und auch praktisch von Fachkolleg_innen und anderen interessierten Lehrkräften in den beiden Workshops erprobt wurden bezieht sich auf den Wahlpflichtbereich Klasse 8/9 Informatik mit „Wie funktionieren Sprachnachrichten?“, wozu wir in einer Doppelstunde natürlich nur ansatzweise Antworten erarbeiten können.

Mit der App „phyphox“ der RWTH Aachen lassen sich mit einem mobilen Endgerät Schallwellen aufzeichnen und als CSV-Daten exportieren. Diese lassen sich in einer Tabellenkalkulation analysieren und anschließend werden mit Audacity weitere Attribute von Audio-Daten unter die Lupe genommen. Soweit im Groben die Idee. Im Praxistest zeigten sich einige Potentiale der Überarbeitung, aber auch Zustimmung zur Baustein-Idee. Schön wären vor allem:

  • Audacity als App (existiert – bisher – nicht)
  • eine Rückübersetzung einer CSV-Datei als Audio-Datei / Klang, z.B. als Import in Audacity

Den vierten Baustein zu „Datenkompression“ konnten wir im Workshop nur kurz andeuten, aber vielleicht ergibt sich ja nochmal eine Gelegenheit, die Bausteine der Öffentlichkeit schmackhaft zu machen.

Pressemitteilungen und weitere Artikel zum Thema „Digital.learning.lab“:

Apr 222013
 

Nach einer längeren Pause aus verschiedenen Gründen setze ich mich nun daran, meinen Blog wieder mit aktuellen Informationen zu füttern.

Seit einigen Wochen unterrichte ich einen Informatik-Wahlpflicht Kurs der 8.Klasse an einem Hamburger Gymnasium  zum Thema „Software-Entwicklung“. Als erste Programmierumgebung nutzen wir Scratch, das als Programmiersprache eine Vielzahl an informatischen Konzepten einfach und visuell ansprechend umsetzt.

Nach einigen kleinen Übungen zur Entwicklungsumgebung und grundlegenden Anweisungs-Blöcken in Scratch sind wir nun in die umfangreichere Projektarbeit eingestiegen. Anhand einer technischen Problemstellung sollen die Schülerinnen und Schüler eigene Software-Lösungen entwickeln, überprüfen und erweitern.

Zur Problematisierung habe ich einen Videoclip gezeigt, der darstellt, wie das Löschen und der Weitertransport eines Containers im Hafen vonstatten geht.

Creative Commons: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:MontrealExpress.jpg

Ziel der Projektarbeit ist, den Prozess des Van-Carriers, der die Container vom Kai am Schiff zum Zwischenlager transportiert, über eine Software zu automatisieren. Dies ist in einigen Containerterminals bereits der Fall, beispielsweise im Containerterminal Altenwerder. Herausfordernd ist hierbei neben der Steuerung eines Fahrzeuges auch der gesellschaftliche und arbeitstechnische Kontext, der typischerweise bei der Entwicklung von Software berücksichtigt werden sollte. Durch diese Einbettung in einen authentischen Kontext erwarte ich mir ein verstärktes Problembewusstsein, dass Software-Entwicklung mehr ist als Programmieren.

Hierfür wurde zunächst der Anwendungskontext untersucht und der wesentliche Arbeitsablauf herausgearbeitet, der automatisiert werden soll. Ein Arbeitsblatt sollte nach dem Video ausgefüllt werden und eine erste Modellierung des Prototypen ermöglichen:

Ein erster Plan als Modell für das Terminal

Als Kommunikations- und Dokumentationsmedium nutzen wir Blogs. Ich habe einen Lehrer-Blog, auf dem ich Aufgaben veröffentliche und Hilfestellungen gebe. Die Schülerinnen und Schüler haben ihren eigenen Blog, den sie vor allem als Lerntagebuch nutzen, aber auch zur Dokumentation ihrer Produkte.

Ein Ausschnitt aus dem Lehrer-Blog

Ein Lerntagebuch-Auszug eines Schülers

Ein Schülerblog, auf dem es per Kommentar Feedback und Hilfestellungen vom Lehrer gibt

Bisher läuft der Unterricht vielversprechend. Allerdings ist eine Doppelstunde pro Woche ziemlich wenig und den zuverlässigen Umgang mit einem Blog und ein angemessenes Lerntagebuch zu führen braucht Zeit und Übung. Aber besonders positiv ist für mich, dass ich direkte, individuelle Rückmeldungen bekomme und danach diagnostisch fördern und fordern kann.

Viele weitere hilfreiche Informationen zu Scratch gibt es hier:

http://www.inf-schule.de/informatik/scratch/

http://www.brandhofer.cc/?tag=scratch

Jan 172013
 

Wie im letzten Jahr nahm ich auch dieses Mal am Hamburger Regionalwettbewerb der First Lego League teil. Allerdings nicht als Schiedsrichter, sondern mit einem eigenen Team. Unser Wahlpflichtkurs der 7.Klasse hatte sich, teilweise mit einigen „Überstunden“ engagiert auf den Wettbewerb vorbereitet und dort auch ganz gut abgeschnitten.

Als Coach hatte ich einen anderen Blick auf den Wettbewerb, da unser Team permanent in die Überarbeitung der Programme und Positionierungen eingebunden war. Es wurde getestet, verglichen und mit Frust gekämpft. Am Tag des Wettbewerbes wurde unter Zeitdruck intensiv mehr erarbeitet, als zwischenzeitlich im vorhergehenden Unterricht. Allerdings waren auch besonders engagierte Schüler vor Ort und meine Unterstützung ganz bei ihren Bemühungen. Der jahrgangsübergreifende Effekt war durch das zweite Team unserer Schule aus dem Jahrgang 9. besonders durch Austausch und gegenseitiger Förderung positiv.

Bauen des Wettbewerb-Roboters der „Bobbycar-Gangster“

Im Vorfeld des Wettbewerbes hatten einige Schüler das Programm zur Abholung des Stuhls mit einem einfachen Greifarm ohne Motor, der durch ruckeln umfällt geschrieben und beim Wettbewerb festegestellt, dass diese Lösung nicht besonders günstig ist. Daher haben wir in der darauffolgenden Woche in Kleingruppen mehrere Roboter umgebaut, so dass die Aufgabe durch einen Greifarm mit Motor gelöst werden soll. Anschließend wurde der Roboter programmiert und getestet. Weitere Probleme, die sich mit Greifarmen und Hebeln lösen lassen wurden bearbeiten. Dies soll auch in Hinblick auf die nächste First-Lego-League im kommenden Jahr geschehen und das Erlernte festigen.

Der Greifer ohne Motor, den wir bei der FLL verwendeten

Eines der Gruppenergebnisse „Greifer mit Motor“

Ein weiteres Gruppenergebniss „Greifer mit Motor“ – durch testen wurde später erkannt, dass der Motor eine andere Bewegung vollzieht und das Modell umgebaut

Das dritte Gruppenergebnis „Greifer mit Motor“

Okt 242012
 

Unser Team der 7.Klasse bereitet sich nun schon seit einigen Unterrichtsstunden auf die First Lego League-Teilnahme am 24.November in Hamburg vor.

Der Einstieg in den Wettbewerb gestaltete sich nicht ganz einfach, da eine solche Projektarbeit mit einem engen Zeitfenster und vielen Regeln, Teilaufgaben und Möglichkeiten eine große Herausforderung an Selbst- und Teamorganisation bedeutet und viele Fragen zu Beginn sehr offen sind. Es gibt allerdings viele Unterlagen, unter anderem einen Comic auf der deutschsprachigen Wettbewerbsseite (http://www.hands-on-technology.de/firstlegoleague/saison2012) sowie ein Videoclip mit Details zu allen Missionen (http://www.youtube.com/watch?v=tS6QUsf9XYQ).

Dieses Unterrichtsformat ist eher ungewöhnlich, zudem sind die inhaltlichen Anforderungen mit ihrem jeweiligen Aufwand bei wenig Erfahrung im Umgang mit Robotern schwer abzuschätzen. Auf der anderen Seite verspreche ich mir hier auch Lernchancen, die technische Alltags- und Berufsrelevanz haben. Die inhaltliche Ausrichtung des Wettbewerbes, die gesellschaftlichen Umstände von Technikeinsatz einbezieht, unterstützt meine Bemühungen Vor- und Nachteile sowie Interessensgruppen als Unterrichtsgegenstand aufzugreifen.

Zum Wettbewerb darf nur ein Roboter mitgebracht werden, der aber ganz unterschiedliche Missionen lösen muss, beispielsweise etwas heben, etwas schlagen und etwas umstoßen. Hierfür haben meine Schüler/innen nun erst einmal von mir ausgewählte Missionen versucht mit einfachen Roboter-Umbauten zu lösen, um im zweiten Schritt unseren Wettbewerbsroboter gezielt auf Grundlage der bereits durchgeführten Versuche zu konstruieren.

Eine der ersten Missionen hat unser Team diese Woche bereits ganz gut gelöst.

Weitere Informationen auf meinem Blog zur First Lego League:

Der Spielfeld-Aufbau 2012 (eigenes Bild)

ein erster Prototyp für die Stoffquadrate-Mission (eigenes Bild)

Sep 242012
 

Im Fachseminar Informatik diskutierten wir letzte Woche über Checklisten und Kompetenzraster.

Wir hatten bereits vor etwa einem halben Jahr das Thema Kompetenzorientierung im Fachseminar, folgende Notiz von mir hierzu:

„Kompetenzorientierung zielt auf Kompetenzzuwachs, indem Lernziele formuliert werden, die an Handlungen der SuS überprüft werden können.
Zur Selbstreflexion der SuS gibt es Checklisten und Kompetenzraster, die es ihnen ermöglicht, ihren Kompetenzzuwachs selbst einzuschätzen.“

Mit Hinweis auf zwei Dokumente:
Kompetenzbegriff nach Weinert:
http://www.j-rost.de/Texte/Kompetenzmodelle1.pdf
Zur Entwicklung nationaler Bildungsstandards:
http://www.bmbf.de/pub/zur_entwicklung_nationaler_bildungsstandards.pdf

Heute diskutierten wir verschiedene Varianten von Checklisten und Kompetenzrastern.

Eine Checkliste ist Ausschnitt eines Kompetenzrasters, konkreter und detailierter formuliert und eine Momentanaufnahme für Schüler/innen-Hand. Für die Ankreuz-Optionen auf Checklisten sollte überlegt werden, welche Anzahl an Varianten vorgesehen werden. Meine Selbsteinschätzungen im letzten Halbjahr hatte ich noch nicht weiter vorstrukturiert, da wären Smileys und genauere Strukturen sicher hilfreich gewesen. Zudem lassen sich Checklisten in verschiedenen Szenarien einsetzen, beispielsweise wie in meinem Fall für die Zwischenbesprechung der laufenden Mitarbeit oder zur Klausurvorbereitung.

Ein Kompetenzraster ist in Matrixform, gibt einen Überblick über einen Lernabschnitt und in einer Art Ausbaustufen zu einzelnen Inhaltsbereichen strukturiert. In sämtlichen Bildungsplänen in Hamburg sind diese vorhanden.

Es gab auch die Idee, ohne Raster und Liste einfach auch einmal im Unterrichtsgeschehen frei formulieren zu lassen, worum es gerade genau geht, um eine Selbstreflexion anzuregen und Klarheit über die wesentlichen Inhalte durch anschließende Besprechung.

Die Erstellung eines eigenen Produktes und die Problemorientierung sollen nicht durch Checklisten und Raster in Frage gestellt werden, daher ist der Zeitpunkt für den Einsatz gut zu überlegen. Sowohl ganz zu Beginn als auch ganz zum Ende einer Unterrichtseinheit sind beide nicht geeignet, eher in einem Zwischenstadium. Hierdurch kann selbstgesteuertes Lernen gefördert sowie Rückmeldung auf bisher Geleistetes unterstützt werden. Durch die explizite Benennung von Konzepten und Kompetenzen können Ziele des Unterrichtes den Schüler/innen transparent gemacht werden.

Im Anschluss einige Beispiele zu Checklisten und Kompetenzrastern:

Checkliste vom Informatik-Kollegen Peter Schmähler

Checkliste vom Informatik-Kollegen Nicolas Paul

Kompetenzraster zu POV-Ray von Nicolas Paul

Kompetenzraster vom Informatik-Kollegen Michael Janneck (http://www.janneck.de/Informatik/LernwerkstattKommunikation)

Ein erster Versuch von mir im letzten Halbjahr, mit Selbsteinschätzungen die laufende Mitarbeit zu besprechen, Robotik Klasse 8

 

 

 

 

 

 

 

Zur Verwendung von Kompetenzrastern an der Max Brauer Schule in Hamburg:
http://lehrerfortbildung-bw.de/allgschulen/bbbb/14_raster/Kompetenzraster.pdf

Sinus-Hamburg „Kompetenzen und Checklisten“:
http://www.sinus-hamburg.de/index.php?option=com_content&view=article&id=14&Itemid=16

Kompetenzraster Institut Beatenberg:
http://binndiffimauen.wikispaces.com/file/view/kompetenzraster+Beatenberg.pdf/316674206/kompetenzraster%20Beatenberg.pdf

Kompetenzraster von Michael Janneck zum Thema „Kommunikation“:
http://www.janneck.de/Informatik/LernwerkstattKommunikation

Aug 292012
 

Das Material ist bereits in unserer Schule, nun, wo die Aufgaben und der Forschungsauftrag veröffentlicht sind, können wir mit unserem Team nächste Woche loslegen!

Ich hatte bereits zu Beginn meines Referendariats letztes Jahr an der First Lego League 2011 als Schiedsrichter teilgenommen. Dieses Jahr geht es bei der First Lego League um „Senior Solutions“ und unsere Schule ist mit zwei Teams dabei, eines davon unter meiner Aufsicht.

„Wie können FIRST® LEGO® League Teams die Lebensqualität von älteren Menschen verbessern und ihnen helfen, unabhängig, engagiert und in Kontakt mit ihrer Umgebung zu bleiben? Im FLL Wettbewerb 2012 Senior SolutionsSM können die Teams das Altern erforschen und wie es Menschen und ihre Lebensweise beeinflusst. Die Teilnehmer setzen sich beim FLL Forschungsauftrag mit Aspekten der Fortbewegung, sozialem Umfeld und körperlicher Fitness auseinander. Dabei untersuchen sie Hindernisse für ältere Menschen und machen Lösungsvorschläge, wie man deren Lebensqualität verbessern kann.  Außerdem bauen und programmieren die Teams einen autonomen Roboter mit LEGO Bausteinen, der auf einem Spielfeld vorgegebene Missionen lösen soll.“ (Kurzbeschreibung des Jahresthemas)

Leider sind keine Creative Commons Bilder zum Thema erhältlich, weshalb ich hier keine weiteren Medien einbinden kann, außer auf die entsprechenden offiziellen Webseiten zu verweisen.

Apr 272012
 

Heute haben wir uns im Informatik-Fachseminar mit dem Thema Kryptologie in der Sek1 (9. oder 10.Klasse) und einer Umsetzung mit der Programmiersprache Python beschäftigt.

Ziel war heute, ein Programm zur Verschlüsselung von Zeichenketten zu erstellen, das problemorientiert und nicht künstlich nur zum Üben geeignet ist. Als Ansatz nahmen wir eine einfache Verschlüsselung an, die einzelne Zeichen vertauscht, z.B. das erste gegen das dritte, das zweite stehenlässt, das vierte gegen das sechste tauscht usw.
Hierzu gab es einen Vorschlag, der folgendermaßen aussieht:

def drilling(eingabe):
    zaehler = 0
    laenge = len(eingabe)
    ausgabe = ""
    while zaehler < laenge:
        if zaehler % 3 == 0:
            if zaehler+2 < laenge:
                ausgabe = ausgabe + eingabe[zaehler+2]
            else:
                ausgabe = ausgabe + eingabe[zaehler]
        if zaehler % 3 == 1:
            ausgabe = ausgabe + eingabe[zaehler]
        if zaehler % 3 == 2:
            ausgabe = ausgabe + eingabe[zaehler-2]
        zaehler += 1
    print ausgabe     

eingabe = raw_input("Bitte ein Wort eingeben:")
drilling(eingabe)

Wir diskutierten kleinschrittigeres Vorgehen, erst nur ein Tripel vertauschen, um nicht gleich Schleifen und Fallunterscheidungen als Konzepte mit einbeziehen zu müssen. Beispielsweise könnte erst nur der Vertauschvorgang auf Papier modelliert werden, also erst nur Zeichenketten der Länge 3, dann im zweiten Schritt dieses auf Zeichenketten der Länge eines Vielfachen von 3 erweitern und dann auf beliebige Zeichenketten.
Der erste Schritt wäre dann:

# Eine ganz einfache Variante der Drillingsverschluesselung
def drilling(eingabe):
    ausgabe = eingabe[2] + eingabe[1] + eingabe[0]
    print "Das Wort lautet " + eingabe 
    print "Der verschluesselte Text lautet " + ausgabe     

eingabe = raw_input("Bitte ein Wort der Laenge 3 eingeben:")
drilling(eingabe)

Den zweiten Schritt habe ich noch nicht so richtig durchdacht, wünschenswert wäre ein Programm, das weniger Konzepte enthält, aber mehr kann als das erste Programm, also z.B. alle durch 3 teilbaren Zeichenketten-Längen aber weniger Fallunterscheidungen und keine Modulo-Rechnung enthält.

Als weiteren Ansatz diskutierten wir, erst ein anspruchsvolles Programm zu einem Problem vorzulegen und dies analysieren lassen, um dann eine Modifikation oder Variante implementieren zu lassen. Dies könnte allerdings auch abschreckend wirken und zur Entwicklung eines Vokabulars erscheint ein systematischer Ausbau von Konzepten günstiger.

Ich habe noch nicht so viele Erfahrungen mit Python, daher habe ich mich erst einmal auch mit einfachen Aufgaben beschäftigt, z.B. wie eine Liste erstellt wird und was man damit alles machen kann. Dabei habe ich mich an einem Skript von Bernd Grave orientiert: www.uni-math.gwdg.de/bgr/unterricht/informatik/EinfPython.pdf Problemorientiert sind diese Aufgaben allerdings nicht, da es völlig unsinnig erscheint, eine Einkaufsliste mit einem solchen Aufwand zu verwalten. Zum Konzepte von Python kennenlernen ist es allerdings recht schön.

Mein erstes Experiment mit Ausgaben und Fallunterscheidungen (Ich nutze Ubuntu, da ist Python bereits vorinstalliert und als Editor einfach gedit und rufe die Programme dann über die Konsole auf):

Hier meine Listen-Experimente:

# Programm "Listen", angelehnt an Bernd Grave, 
# "Programmieren mit Python - erste Schritte"

# Erzeuge eine Liste und gebe ein Listenelement aus

planeten = ['Sonne','Mond','Sterne']

nummern = range(10)
print 'Listenelemente ausgeben'
print planeten [1]
print nummern [3]

# S.11 "Benutzung von Listen"

einkaufsliste = ['Aepfel','Mangos','Karotten','Bananen']

# Laenge einer Liste ausgeben
print '\n Ich habe', len(einkaufsliste), 'Dinge einzukaufen.'

# Elemente einer Liste ausgeben (interessant ist hier, dass eine 
# Variable "ding" für die Listenelemente erst in der for-Schleife 
# erzeugt wird, ohne näher deklariert zu werden)
print 'Diese Dinge sind:',
for ding in einkaufsliste:
print ding,

# Ein Elemente der Liste hinzufuegen
print '\n ich muss auch Reis einkaufen'
einkaufsliste.append('Reis')
print 'Meine Einkaufsliste ist jetzt', str(einkaufsliste)

# Eine Liste sortieren
print 'Jetzt werde ich meine Einkaufsliste sortieren.'
einkaufsliste.sort()
print 'Die sortierte Einkaufsliste ist', einkaufsliste

Die Ausgabe dieses kleinen Programms auf der Konsole sieht dann folgendermaßen aus:
 

Feb 142012
 

Gestern abend war ich beim Hamburger Informatik-Treffpunkt Sek1, der halbjährlich über das LI als Fortbildung für Informatik-Lehrer/innen angeboten wird. Wir haben uns an der Stadtteilschule Eppendorf getroffen und nach einer Informationsphase mit ausführlichen Linklisten und Praxisberichten (siehe Informatik-Wiki) haben wir selbst auch etwas mit den Arduino-Boards experimentieren können.

Photo by the Arduino Team

Die Mikrocontroller lassen sich über verschiedene Programmieroberflächen steuern, u.a. gibt es auch ein auf Scratch aufbauendes Grafiksystem „S4A„. Zudem gibt es eine Quellcode-basierte Umgebung, in der in einer C Variante programmiert werden kann, sowie eine grafische Umgebung arduBlock, die die Bausteine direkt in diese C Variante umwandelt.

erste Schritte mit ArduBlock

Die Quellcode-Programmierung in der C-Variante mit PIN-Angabe und HIGH / LOW Signalen

Ich habe ein paar einfache Steuerungen laufen lassen und übertragen und denke, dass ein gründliches Arbeiten sehr wichtig ist, um Ergebnisse zu erzielen, dann aber auch Potential in den open-source Hardware Ansätzen liegt, erste Vorstellungen von Mikrocontrollern zu bekommen. Es wäre vorstellbar, aufbauend auf einen Einstieg in die Robotik mit den Mikrocontrollern mehr über das Innenleben von Rechnern zu lernen und einen Einstieg in Steuerungskonzepte im ingenieurwissenschaftlichen und elektrotechnischen Bereich zu ermöglichen. Oder auch Projektarbeit mit besonders interessierten Schüler/innen umzusetzen, die sich selbstständig mit einfachen Schaltungen und Steuerungen beschäftigen können, dies aber beliebig vertiefen können. Erste Erfolge, z.B. eine blinkende LED sind bereits nach einigen Minuten Beschäftigung möglich. Wichtig wäre hier im Unterrichtskontext, Experimentieren mit Analyse und Dokumentation zu vernetzen, um nicht reine Programmierfähigkeiten zu schulen, sondern erste Vorstellungen von den Möglichkeiten digitaler Informationsverarbeitung auf hardware-naher Ebene zu erlangen.

Die Roboter für den Selbstbau von PICAXE habe ich nicht näher in der Praxis untersucht, allerdings sind sie günstiger als die LEGO Mindstorms und vielleicht ebenfalls eine interessante Ergänzung zum Transfair der Konzepte, die sich mit einem Mindstorms lernen lassen. Die Themen „mobile Webseiten“ sowie „QR-Codes“ haben wir nur kurz gestrichen, allerdings ist das erstellen Handy-Anzeige-tauglicher Webseiten sicher eine sinnvolle und lebensnahe Erweiterung der Unterrichtsinhalte zu Webseiten-Gestaltung mit HTML und CSS. Der Einsatz von QR-Codes im Informatik-Unterricht ist mir noch nicht ganz klar, aber interessant, dass uns auch zu diesem Thema umfangreiche Links mitgegeben wurden:

Viele weitere Links, u.a. auch zu Handbüchern und Bezugsquellen für Hardware und Funktionsbeschreibungen sowie Unterrichtsmaterialien finden sich im Wiki zum Treffpunkt-Termin und im Commsy-Raum „LIF – Informatik in der Sek1“ von Jens Stolze. 

Feb 142012
 

Korrektur: Die rbt Datei war in der Praxis noch nicht ganz ausgereift, ich habe sie nun (15.02.) aktualisiert, so dass sie passender für den Mindstorms Standardaufbau ist.

Ich bereite gerade den Unterricht für morgen früh für den Wahlpflichtkurs 8.Klasse Robotik vor. Ich werde nach der freien Arbeit letzte Woche mit den ersten NXT-Erfahrungen nun eine Analyse-Phase anschließen, indem ich ein Programm „linksrechts-morisse.rbt“ vorgebe, welches die Schüler/innen aus unserem Commsy-Raum auf ihr Netbook speichern sollen und mit Hilfe eines Arbeitsblattes Vermutungen und Tests mit meinem Programm dokumentieren sollen. Inhaltlich geht es zum einen um das genauere Verständnis der grafischen Elemente und der Funktionsweise der Motorblöcke, zum anderen um verschiedene Varianten, mit dem Standardaufbau des LEGO Mindstorms über zwei Motoren verschiedene Kurven fahren zu lassen. Letzte Woche wurden die Programme nach dem Schema des „Robot-Educator“ erstellt, also Schritt für Schritt einfach aus der Anleitung übernommen. Nun sollen Manipulationen in Programmen ohne Anleitungen vorgenommen werden. Als nächsten Schritt werden wir uns dann vor den Ferien mit Sensoren beschäftigen.

Ein Gruppenergebnis der Doppelstunde letzte Woche

Die Aufgabe mit Material im Commsy-Raum

Materialien zur Doppelstunde (Arbeitsblatt und rbt-Datei)linksrechts-morisse