Jan 172013
 

Wie im letzten Jahr nahm ich auch dieses Mal am Hamburger Regionalwettbewerb der First Lego League teil. Allerdings nicht als Schiedsrichter, sondern mit einem eigenen Team. Unser Wahlpflichtkurs der 7.Klasse hatte sich, teilweise mit einigen „Überstunden“ engagiert auf den Wettbewerb vorbereitet und dort auch ganz gut abgeschnitten.

Als Coach hatte ich einen anderen Blick auf den Wettbewerb, da unser Team permanent in die Überarbeitung der Programme und Positionierungen eingebunden war. Es wurde getestet, verglichen und mit Frust gekämpft. Am Tag des Wettbewerbes wurde unter Zeitdruck intensiv mehr erarbeitet, als zwischenzeitlich im vorhergehenden Unterricht. Allerdings waren auch besonders engagierte Schüler vor Ort und meine Unterstützung ganz bei ihren Bemühungen. Der jahrgangsübergreifende Effekt war durch das zweite Team unserer Schule aus dem Jahrgang 9. besonders durch Austausch und gegenseitiger Förderung positiv.

Bauen des Wettbewerb-Roboters der „Bobbycar-Gangster“

Im Vorfeld des Wettbewerbes hatten einige Schüler das Programm zur Abholung des Stuhls mit einem einfachen Greifarm ohne Motor, der durch ruckeln umfällt geschrieben und beim Wettbewerb festegestellt, dass diese Lösung nicht besonders günstig ist. Daher haben wir in der darauffolgenden Woche in Kleingruppen mehrere Roboter umgebaut, so dass die Aufgabe durch einen Greifarm mit Motor gelöst werden soll. Anschließend wurde der Roboter programmiert und getestet. Weitere Probleme, die sich mit Greifarmen und Hebeln lösen lassen wurden bearbeiten. Dies soll auch in Hinblick auf die nächste First-Lego-League im kommenden Jahr geschehen und das Erlernte festigen.

Der Greifer ohne Motor, den wir bei der FLL verwendeten

Eines der Gruppenergebnisse „Greifer mit Motor“

Ein weiteres Gruppenergebniss „Greifer mit Motor“ – durch testen wurde später erkannt, dass der Motor eine andere Bewegung vollzieht und das Modell umgebaut

Das dritte Gruppenergebnis „Greifer mit Motor“

Nov 202012
 

Am vorletzten Wochenende fand die jährliche GI-Fachtagung der Hamburger und Schleswig-Holsteiner Informatik Lehrer/innen in unserer Schule am Richard-Linde-Weg statt. Ich nehme seit einigen Jahren an diesem „Familientreffen“ teil (siehe meinen Bericht von 2011 und von 2010)

Dieses Jahr war Michael Kölling zu Gast, ein bekannter Softwareentwickler und Professor der Informatik aus Großbritannien, der maßgeblich BlueJ und Greenfoot entwickelt hat. Er stellte die neuesten Entwicklungen im Bereich Software-Werkzeuge für die Lehre und Bildungsarbeit vor und gab damit auch einen Ausblick auf die Weiterentwicklungen von Greenfoot. Es soll weg gehen von den Java-Klammern und Syntax-Hürden hin zur einer ausdrucksbasierten grafischen Oberfläche (d.h. z.B. Schleifen und Fallunterscheidungen nur vollständig als Block zuzulassen) zum Programmieren mit der Tastatur. Ein interessanter Ansatz, wird doch im Unterricht viel Zeit auf das Einüben syntaktischer Korrektheit vergeben, wohingegen es auch möglich wäre, durch eine Scratch-ähnliche Struktur (in der sich keine halben Schleifen oder Fallunterscheidungen erzeugen lassen) mehr Zeit auf die grundlegenden, Programm-unabhängigen Strukturen und Konzepte zu verwenden. Interessant war auch der Hinweis auf die Praxis, eigenes Wissen im Bereich als das Relevanteste einzuschätzen, wobei sich Generationen massiv unterscheiden. So ist es durchaus zutreffend, dass ganz unterschiedliche Dinge als „Grundlagen“ „der“ Informatik definiert werden, wobei Informatik sehr umfangreich und vielseitig ist.

Workshop „Programme im Flug“

An den Vortrag anschließend verteilten wir uns auf verschiedene Workshops. Im Workshop „Programme im Flug“ wurde eine Parrot AR.Drone 2.0 vorgestellt, die sich über ein Smartphone im W-Lan per remote-controll steuern lässt. Das Modell ist für etwa 300 € frei käuflich und mit zwei Kameras ausgestattet. Die zweite Version des Gerätes ist nun mit annähernd HD Qualität erhältlich und sehr robust. Wie uns präsentiert wurde, kann es aus 1m Höhe ohne Probleme auf den Boden fallen gelassen werden. Die Drone hat einen ARM-Prozessor, Orientierungssensoren und Höhenmessung sowie eine Kompass und Drucksensoren und lässt sich über Schnittstellen entsprechend erweitern. Die Daten dieser Sensoren können über das Smartphone oder über eine USB-Schnittstelle erfolgen. Die Standard-Software zur Steuerung „freeflight 2.0“ ist Open Source und bietet über eine in C geschriebene A Schnittstellen zu verschiedenen Endgeräten. Mittels Bildverarbeitungsverfahren können über die Kameras Spiele gespielt werden und es sind augmented reality Anwendungen denkbar, so das z.B. Metainformationen zu Gebäuden, Gegenständen oder Personen eingeblendet werden könnten. Über spezielle Tags (Bilder, auf die die Drone speziell reagiert und sie damit in ihrer Umgebung speziell orientieren lässt) können auch Objekte verfolgt werden. GPS ist geplant, aber noch nicht umgesetzt. Mit dem „drone altitude viewer“ gibt es verschiedene grafische Oberflächen, um das System zu debuggen und alle Features anzeigen zu lassen. Als Sicherheitsvorkehrungen gibt es einen Notaus, der alle Motoren sofort stoppt und auch ausgelöst wird, sobald etwas in die Turbine kommt. Die Drone funktioniert als Access-Point im WLAn und erzeugt ein eigenes Netzwerk mit IP-Adressierung. Grundsätzlich ist es aber auch möglich, einem WLAN beizutreten und damit auch mehrere Dronen interagieren zu lassen.

Zusammenfassend lässt sich zum Workshop sagen, dass es interessant war, den aktuellen Stand der Technik von Dronen zu erfahren und über technische Details zu diskutieren sowie ein solches Gerät einmal selbst zu steuern. Auf der anderen Seite wurde kein Wort über die gravierenden potentiellen gesellschaftlichen Auswirkungen von Dronen verloren und ich war gerade nicht in Stimmung, das Thema auszubreiten. Gerade im unterrichtlichen Kontext sollte die Frage nach Interessenskonflikten um Herstellung und Nutzung sowie soziale Auswirkungen, wie die Erleichterung und potentielle Vermassung von Kontrolle und Überwachung unbedingt thematisiert werden. Auch ist es fraglich, inwieweit dem Mißbrauchspotential durch private wie staatliche Stellen überhaupt verantwortungsvoll technisch wie gesellschaftlich begegnet werden kann. Ich stelle mir vor, wie in ein paar Jahren jeder Mensch durch die Fensterscheiben direkt per Video alles Mögliche aufnehmen und ins Netz stellen kann und da graut es mir eher, als dass ich fasziniert bin. Wenn man heute bereits die Herausforderungen betrachtet gerade im Hinblick auf Kinder und Jugendliche und Videoproduktion und -verteilung, wächst die Herausforderung noch einmal beträchtlich, wenn ich ferngesteuert aus der Luft direkt und unwiederruflich Youtube füttern kann.

Abschließend zum Thema habe ich einige Artikel zum Thema Einsatz von Dronen, die einige gesellschaftspolitische Aspekte beleuchten ergänzt:

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Bundestag-verabschiedet-Drohnengesetz-1424100.html

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Polizeichefs-verabschieden-Richtlinien-fuer-Drohneneinsatz-1670353.html

Ein eher technischer Artikel: http://www.heise.de/hardware-hacks/meldung/Quadrokopter-AR-Drone-2-0-kommt-in-den-Handel-1558893.html

Eine Webseite von Amateur/innen, die sich mit Unmanned Aerial Vehicles (UAVs) beschäftigen: http://diydrones.ning.com/

Workshop „Messen mit Lego-Mindstorms“

In diesem Workshop eines Lego-Mitarbeiters ging es zum einen um Gtundsätzliches zum Gerät, zum anderen um einfache Anwendungen der Messwerterfassung am Beispiel der Temperaturmessung. Als erstes wird ein Programm erstellt, in dem die Anweisungen beschrieben werden, die der Roboter ausführen soll. Hierfür ist es wichtig, den richtigen Sensor-Typ auszuwählen, dann den Ausgabewert umzuwandeln (von Integer auf String), so dass er vom Display darstellbar ist und dann die Ausgabe zu definieren. Dieses Programm wird dann auf den Lego-Roboter übertragen (siehe unten im zip-Ordner „messen-temp.rbt“).

Als nächstes werden mit dem Roboter und dem Programm Messwerte über einen bestimmten Zeitraum erfasst. Diese speichert der Roboter in einer einfachen log-Datei (siehe unten im zip-Ordner „OBD_8.log“).

Diese log-Datei wird dann über die Messwert-Erfassung am Rechner vom Roboter ausgelesen und grafisch dargestellt.

Hier sind alle Dateien und Bilder zur einfachen Temperaturmessung zusammengefasst: Messen mit Lego

Nov 132012
 

Nach einem ersten Anlauf, der leider etwas ungenau geplant war, hatte ich heute die Möglichkeit, eine Doppelstunde zur Einführung in das Konzept der Vererbung in der objektorientierten Programmierung ein zweites mal besser vorstrukturiert durchzuführen.

Das Möbelplaner-Projekt wurde die letzten Jahre von Hamburger Informatik-Lehrer/innen und Didaktiker/innen, unter anderem von meinem Kollegen Uwe Debacher als möglicher Anwendungskontext für den Themenbereich „Objektorientierte Programmierung“ im Rahmenplan der Studienstufe in Hamburg in Java entwickelt.

Das Projekt ist für die IDE (integrierte Entwicklungsumgebung) BlueJ konzipiert und besteht aus einer Klasse „Leinwand“, die die anspruchsvolleren Aufgaben der grafischen Darstellung im Hintergrund übernimmt, und aus den Klassen „Stuhl“ und „Tisch“, die sich auf die Leinwand zeichnen lassen. Mit diesem Projekt arbeiten wir den Großteil des Semesters und bauen die Funktionalitäten Schritt für Schritt aus.

Grafik übernommen von http://www.debacher.de/wiki/BlueJ

Als Einstieg in das Thema „Vererbung“ wählte ich ein UML-Diagramm (eine standardisierte Beschreibungssprache) der beiden Klassen „Stuhl“ und „Tisch“, um die Attribute und Methoden wirkungsvoll im Vergleich gegenüberzustellen. Genauer wurde UML an dieser Stelle nicht thematisiert, dies werde ich im laufe der nächsten Wochen genauer tun.

eigene Grafik

In Hinblick auf Wartbarkeit und Übersichtlichkeit von Software diskutierten wir die Nachteile von Code-Dopplungen. An einem vorbereiteten Beispiel „Schrank“ mit erbenden Klassen „Kleiderschrank“ und „Küchenschrank“ habe ich daraufhin das Konzept in Java gezeigt, wie sich Objekte erzeugen lassen und Attribute wie Methoden von „Schrank“ auf die beiden Spezialfälle übertragen lassen, indem diese mit dem Schlüsselwort „extends“ als Unterklassen von Schrank definiert werden. (siehe weiter unten „Schrank.zip“ für das vollständige Java-Projekt) Hierbei habe ich extra-Zeit verwendet auf die Klassifizierung von Compiler-Fehlern und dabei auch das Thema Sichtbarkeit von Attributen und Methoden im Kurs diskutiert: Die zu vererbenden Elemente müssen als „public“ oder besser als „protected“ umgeschrieben werden, damit die erbenden Klassen auf diese zugreifen können.

Die Klasse Schrank mit den erbenden Unterklassen Kleiderschrank und Kuechenschrank, eigene Grafik

„Schrank“ und „Kleiderschrank“ sowie „Kuechenschrank“ als UML-Diagramm, eigene Grafik

Die Aufgabenstellung war nun, für das eigene Möbelplaner-Projekt die Klassen Stuhl und Tisch (und möglicherweise weitere Klassen) von einer generalisierenden Oberklasse „Moebelstueck“ erben zu lassen, um den Quellcode zu reduzieren und das Erzeugen neuer Möbel-Klassen zu erleichtern.

Hierzu hatte ich in unserem schulinternen Server-System mit iServ mehrere Hilfestellungen in Form von Quellcode als pdf je Klasse in verschiedenen Entwicklungsstufen mit einer Beschreibung des aktuellen Schrittes zur Verfügung gestellt, aber erst, nachdem alle etwa 20 Minuten eigenständig am arbeiten waren, um diejenigen zu unterstützen, die große Schwierigkeiten mit der Aufgabe hatten.

Das Hilfesystem mit schrittweisen Versionen der erbenden und vererbenden Klassen.

Etwa 20 Minuten vor Schluss habe ich einen Schüler, der gut in der Zeit lag sein Zwischenergebnis präsentieren lassen, um an diesem die Konfliktstelle zu diskutieren, die mir beim ersten Versuch im Parallelkurs den Rahmen gesprengt hatte. Die Methode „gibAktuelleFigur()“ erzeugt über einen GeneralPath eine zweidimensionale grafische Darstellung der betreffenden Klasse. Wenn nun sämtliche Methoden aus „Stuhl“ und „Tisch“ generalisiert werden, so muss auch die Methode „gibAktuelleFigur()“ in Moebelstueck enthalten sein, da sie von anderen Methoden benötigt wird, die exakt gleich sind in „Stuhl“ und „Tisch“. Dies hatte der Schüler selbst als „unschön“ gelöst erkannt, dass er einfach wie beim Stuhl einen Shape erzeugen ließ, obwohl ein Möbelstück gar keine direkte Form haben kann. Daran anknüpfend zeigte ich den Schüler/innen an der Schülerlösung, wie eine abstrakte Methode in einer dann abstrakt deklarierten Klasse eingefügt wird, die die Implementierung der Methode dann den Unterklassen überlässt. Dies rundete das heutige Thema ab und wurde gegen Ende der Stunde noch von einer Sicherungsphase mit individuellem Forumsbeitrag abgeschlossen.

Einige der Antworten auf die erste Fragestellung:

„Die Vererbung ist nützlich für das Software Projekt, weil es übersichtlicher gestaltet ist. Zwar braucht man Zeit um alles zu verstehen, doch nach und nach merkt man, dass es besser und schneller geht, wenn man die Sachen einmal definiert.“

„Es verkürzt das Schreiben um einiges und vereinfacht das Erstellen von Möbelstücken.“

„Die Vererbung ist sehr nützlich,weil man sich so eine Menge Arbeit sparen kann. Man definiert die Sachen die immer gleich sind nur ein einziges Mal. Außerdem wird es auch für den Aussenstehenden viel einfacher verständlich, weil das Skript nicht mehr so lang und kompliziert wirkt.Auch neue Klassen sind dank der Vererbung leichter zu erstellen.“

Die vollständigen Unterlagen zum weiterverwenden gibt es bei Uwe Debacher und soweit hier verwendet auch ausschnittsweise hier:

MoebelAnfang.zip

Schrank.zip

Hilfen-Vererbung.zip

Aug 232012
 

Ich würde gerade gerne mehr schreiben, aber da vieles Material, was ich im Unterricht verwende nicht ausschließlich von mir erstellt ist (was ich auch nicht als primäre Aufgabe von Lehrer/innen sehe) sondern Kompositionen darstellt, kann ich gar nicht so viel publizieren, wie ich gerne würde.

Aber gelegentlich werde ich dies selbstverständlich weiterhin tun.

Gutes Material empfehlen kann ich allerdings:

Für meinen Informatik-Unterricht, beispielsweise den Kurs zu Objektorientierter Programmierung, verwende ich häufig die Materialien von meinem Kollegen Uwe Debacher: www.debacher.de der sein Material ebenfalls unter Creative Commons zur Verfügung stellt und viel mit Wiki-Tutorials arbeitet.

Für Lego Mindstorms benutze ich gelgentlich ein Lehrerhandbuch, welches unters traditionelle Copyright fällt und zu kaufen ist und hier dementsprechend nicht veröffentlicht wird. Zudem hat Uwe Debacher auch hier einiges veröffentlicht und ich habe auch eigenes Material bereits auf diesen Blog gestellt, das ich wiederverwende und weiterentwickle. Viele Aufgaben sind in diesem Bereich projektförmig und lassen sich mit den Schüler/innen auch gut gemeinsam in Ideensammlungen ohne zusätzliches Material entwickeln.

Für den Mathematik-Unterricht in der Vorstufe verwende ich teilweise das Arbeitsheft von Klett „Zum Übergang von der Realschule in die Oberstufe„, das ich auf einer Fachtagung zur Brückenfunktion der Vorstufe in den Hamburger Stadtteilschulen zufällig in die Hände bekam, kaufte und sehr angetan war von dem Aufbau als Selbstlern-Heft mit Selbsttests und Übungsaufgaben zu moderner Mathematik, also auch viel Problemlöse- und Modellierungsaufgaben. In der Schule nutzen wir das Buch „Elemente der Mathematik„, welches ich gerne und gut nutze, allerdings fehlen mir auch noch die Konkurrenz-Vergleiche anderer Mathematik-Schulbücher. Inspirierende für die Mathematik finde ich auch immer wieder die online verfügbaren Aufgaben der Hamburger Behörde zu den zentralen schriftlichen Überprüfungen.

Soweit erstmal zum Unterrichten und den Lizenzen. Fortsetzung folgt…

Feb 142012
 

Gestern abend war ich beim Hamburger Informatik-Treffpunkt Sek1, der halbjährlich über das LI als Fortbildung für Informatik-Lehrer/innen angeboten wird. Wir haben uns an der Stadtteilschule Eppendorf getroffen und nach einer Informationsphase mit ausführlichen Linklisten und Praxisberichten (siehe Informatik-Wiki) haben wir selbst auch etwas mit den Arduino-Boards experimentieren können.

Photo by the Arduino Team

Die Mikrocontroller lassen sich über verschiedene Programmieroberflächen steuern, u.a. gibt es auch ein auf Scratch aufbauendes Grafiksystem „S4A„. Zudem gibt es eine Quellcode-basierte Umgebung, in der in einer C Variante programmiert werden kann, sowie eine grafische Umgebung arduBlock, die die Bausteine direkt in diese C Variante umwandelt.

erste Schritte mit ArduBlock

Die Quellcode-Programmierung in der C-Variante mit PIN-Angabe und HIGH / LOW Signalen

Ich habe ein paar einfache Steuerungen laufen lassen und übertragen und denke, dass ein gründliches Arbeiten sehr wichtig ist, um Ergebnisse zu erzielen, dann aber auch Potential in den open-source Hardware Ansätzen liegt, erste Vorstellungen von Mikrocontrollern zu bekommen. Es wäre vorstellbar, aufbauend auf einen Einstieg in die Robotik mit den Mikrocontrollern mehr über das Innenleben von Rechnern zu lernen und einen Einstieg in Steuerungskonzepte im ingenieurwissenschaftlichen und elektrotechnischen Bereich zu ermöglichen. Oder auch Projektarbeit mit besonders interessierten Schüler/innen umzusetzen, die sich selbstständig mit einfachen Schaltungen und Steuerungen beschäftigen können, dies aber beliebig vertiefen können. Erste Erfolge, z.B. eine blinkende LED sind bereits nach einigen Minuten Beschäftigung möglich. Wichtig wäre hier im Unterrichtskontext, Experimentieren mit Analyse und Dokumentation zu vernetzen, um nicht reine Programmierfähigkeiten zu schulen, sondern erste Vorstellungen von den Möglichkeiten digitaler Informationsverarbeitung auf hardware-naher Ebene zu erlangen.

Die Roboter für den Selbstbau von PICAXE habe ich nicht näher in der Praxis untersucht, allerdings sind sie günstiger als die LEGO Mindstorms und vielleicht ebenfalls eine interessante Ergänzung zum Transfair der Konzepte, die sich mit einem Mindstorms lernen lassen. Die Themen „mobile Webseiten“ sowie „QR-Codes“ haben wir nur kurz gestrichen, allerdings ist das erstellen Handy-Anzeige-tauglicher Webseiten sicher eine sinnvolle und lebensnahe Erweiterung der Unterrichtsinhalte zu Webseiten-Gestaltung mit HTML und CSS. Der Einsatz von QR-Codes im Informatik-Unterricht ist mir noch nicht ganz klar, aber interessant, dass uns auch zu diesem Thema umfangreiche Links mitgegeben wurden:

Viele weitere Links, u.a. auch zu Handbüchern und Bezugsquellen für Hardware und Funktionsbeschreibungen sowie Unterrichtsmaterialien finden sich im Wiki zum Treffpunkt-Termin und im Commsy-Raum „LIF – Informatik in der Sek1“ von Jens Stolze. 

Feb 112012
 

Einer meiner Wahlpflicht-Kurse beschäftigt sich im Lego Labor unserer Schule mit dem Thema Robotik. Hierzu hatte ich als Einstieg eine kurze schriftliche Einzelarbeit geplant „Was ist ein Roboter?“. Die Ergebnisse der Schüler/innen auf DIN A5 Zetteln habe ich als Galerie von jedem/jeder Schüler/in einzeln aufhängen und vorstellen lassen, was den ganzen Einstieg leider in die Länge zog. Einige der Beiträge der Schüler/innen waren ziemlich schlicht: „Ein Ding aus Metall“ oder „Ein Objekt was elektrisch betrieben wird“ aber auch schon weitergehender wie „Ist eine Maschine die uns den Alltag erleichtern soll wie beim Autobau…“ oder „Eine Maschine übernimmt das was Menschen nicht können oder tragen können. Sie arbeiten schneller und übernehmen die Arbeit im Alltag und Beruf“. Daraufhin habe ich einige Definitionen per Beamer angeworfen und kurz und knapp Stichworte, die Roboter charakterisieren unterstrichten. Eine kurze, griffige Definition habe ich so direkt nicht gefunden, vielmehr gehen die Definitionen auseinader. Wichtige Aspekte waren mir: Steuerung durch Programme und Sensoren und selbstständige Ausführung von Aufgaben.

Anschließend verteilte ich die Roboter und ließ alle Schüler/innen unterschreiben, dass sie ihren Roboter vollständig erhalten haben, um deutlich zu machen, dass es sich um ein wertvolles Gerät handelt, mit dem sehr sorgfältig umgegangen werden muß. Die erste Aufgabe gab ich per Beamerbild vor, programmiert wurde in dieser ersten Phase direkt über das Display des NXT:

Im Folgenden noch einmal mein vollständiges Konzept für die erste Doppelstunde, Ergebnisse hatten wir diese Stunde noch nicht dokumentiert.

Konzept 8.Klasse Robotik

9:50 Uhr 
„Was ist ein Roboter?“ (am Smartboard anschreiben)
– farbige A6 Karten verteilen, alle sollen eine Antwort aufschreiben (evtl. Stifte verteilen)
– 5 min Einzelarbeit, danach einsammeln, mit Tesa­Krepp an Schrankwand heften, zusammenstellen und Überleitung
– Definitionen an Smartboard öffnen und vorlesen lassen (defro.pdf) wichtige Stellen markieren 
  (Steuerung, frei programmierbar)

10:10 Uhr
Filmclips: Roboter im Einsatz (insges. 10 min) 
http://www.youtube.com/watch?v=TH_h87J8TZ8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=8osyiVoiOHY&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=_migLQ802Go 
10:25 Uhr
„Lego Mindstorms“ (am Smartboard schreiben und Bild öffnen)
Regeln zum Arbeiten mit den Robotern (vorlesen lassen)
– Herr Morisse führt Protokoll, welche Gruppe welche Roboter benutzt hat und die Gruppe ist dafür verantwortlich, 
  dass der Roboter heile und vollständig zurückgegeben wird
– Wenn etwas defekt ist oder fehlt, sofort melden

PAUSE

Aufgabe an Smartboard (erstes­Programm.pdf), Roboter austeilen (Programmieren am Roboter, Motorsteuerungen) 

11:15 Uhr
Roboter einsammeln, protokollieren und UG über Aufgaben (was hat geklappt, was gab es für Schwierigkeiten)

Hinweis: Nächste Woche mit Netbooks programmieren

 

Dez 142011
 

Die letzten Wochen habe ich begonnen, in einem Informatik-Kurs der 8.Klasse 3D-Grafikprogrammierung mit POV-Ray zu unterrichten.

Hierzu kann ich günstigerweise auf meine Unterrichtserfahrungen in der Brecht-Stadtteilschule mit POV-Ray zurückgreifen, wobei die Unterlagen noch einmal überarbeitet und angepasst werden müssen.

Nach einem Einstieg mit der bewährten Positionierungs-Übung gab es eine Woche Pause, da die 8.Klassen im Praktikum waren. Heute habe ich mit Hilfe der POV-Ray Guides, die wir als Schuleigentum gedruckt haben Farben gemischt und Oberflächen verändert.

Als Einstieg in die letzte Doppelstunde vor Weihnachten nächste Woche habe ich dann eine Projektaufgabe gegeben und diesmal über das persönliche Profil im Netzlaufwerk speichern lassen statt in „Eigene Dateien“ (Es gibt immer noch nervenaufreibende Probleme mit den Profilen im Windows-Netzwerk und der Konfigurationen im System)

Hier die drei verteilten Arbeitsblätter:

Arbeitsblatt „Positionierung“

Arbeitsblatt „Zusatzaufgabe zu Positionierung“

Arbeitsblatt „Objekte und ihre Attribute“

Hier zwei der Ergebnisse der heutigen Doppelstunde:

Dez 082011
 

Nachdem ich die Doppelstunde zum Einsatz von Robotern abgeschlossen habe, habe ich drei Schulstunden lang das Thema „Algorithmen umgangssprachlich formulieren und Struktogramme“ unterrichtet.Today, i teached in informatics structures of algorithms and modelling of software. It was quite abstract as pupil are not used to first write down in their own words what the machine should do when their programm is running.

First i showed them a ready programm in LEGO graphical software, which they should describe written in their own words. After that they should implement a given algorithm, which i gave them in written words. I finished the lessons with introducing structured charts, which worked quite fine as it was easy to implement for the pupil with given strcutured charts. Continue reading »

Nov 062011
 

Die diesjährige Tagung der SH-HILL Fachgruppe der Gesellschaft für Informatik (GI) fand in der Walddörfer-Stadtteilschule im Nordosten Hamburgs statt.

Nach einem Vortrag von Dr.Jens Gallenbacher zum Konzept von „Abenteuer Informatik“ (über das ich bereits vor einigen Tagen schrieb) am Beispiel von Kapazitätenregulierung und Wege in gerichteten Graphen gab es eine erste Workshopphase, in der ich mich über die Lernsoftware „Filius“ informierte. Continue reading »